JOUER POUR APPRENDRE
Pour mon projet de diplôme de fin d’études, j’ai décidé d’orienter ma question de recherche vers la thématique du jeu en tant qu’outil pour apprendre. Étant attirée par le monde du game design, il m’a semblé intéressant d’approcher l’aspect éducatif que peut revêtir ce dernier. En effet, et ceci depuis plusieurs années, nombre de scientifiques, pédagogues, psychologues et designers ont abordé ce domaine, et se sont penchés sur ce sujet : est-il possible d’apprendre grâce au jeu ? Ce dernier est-il un vecteur d’apprentissage ? Si oui, pourquoi, et comment ?
Grâce à l’établissement de mon état de l’art, comportant des études de cas, analyses de lectures ainsi que différents entretiens et tests sur le terrain j’ai pu établir plusieurs pistes de projets pour la suite de l’année. Mes intentions, dans l’idéal, seraient alors de pouvoir travailler, tout au long de la création du jeu, en étroite collaboration avec une classe de primaire, de préférence du CE2 jusqu’au CM2, afin de pouvoir être à l’écoute des envies des élèves, de pouvoir observer leurs comportements en situation d’apprentissage, et ainsi, proposer un outil qui facilite ces derniers.
Cependant, il sera peut être possible de changer de cible, puisque le test de mon outil brise glace m’a permis d’approcher un public différent, celui des collégiens avec des difficultés de concentration, et qui suivent donc un enseignement personnalisé. Le jeu est donc le fruit de cette collaboration, il est personnalisé selon leurs besoins, mais aussi selon leurs désirs dans ces choix de mécaniques, et, pourquoi pas, d’esthétique.
Les étapes de la création de mon jeu seront régulées, si possible, par différents tests réalisés dans cette même classe : cibler les typologies ludiques qui attirent le plus les enfants, identifier les difficultés rencontrées lorsqu’ils abordent une thématique, ainsi que la méthode d’apprentissage adoptée dans la classe, afin que le kit vienne s’y greffer. Les choix pédagogiques de l’enseignant.e seront également à prendre en compte dans ce processus de création : ils m’influenceront dans mon choix de n’orienter le jeu sur une matière unique, ou d’en faire un outil modulable qui peut s’adapter à l’entièreté du programme scolaire, à la manière de la mallette pédagogique de Korentin Drulhe. Le contenu du jeu ne doit cependant pas contenir des contraintes qui freinent les enfants, car en effet, l’utilité du jeu est qu’il constitue un plaisir auquel les élèves se prêtent plus facilement. Or, si son contenu éducatif est trop dense, le but premier de mon projet est occulté.