intention de projet
Bonjour !
Notre projet réalisé avec les 1re et 2e années DNMADe innovation sociale au Centre Albert Schweitzer avait pour objectif la création de dispositifs favorisant les échanges entre groupes scolaires français et allemands pendant les moments de vie informels. Pour ce faire, nous avons passé une semaine sur site mi-octobre.
Dans notre groupe, nous devions travailler la notion « se dépenser » à l’extérieur.
les étapes de réalisation
Dans un premier temps, nous avons réalisé un jeu extérieur sur le principe du Twister : on avance sur une marelle en plaçant pied gauche, main droite et vice-versa aux emplacements imposés, le tout le plus rapidement possible.
Nous avons voulu proposer une activité mettant en application toutes nos pistes : une activité qui bouge, ludique et intuitive (auto-gérée). Et pour plus de challenge, nous avions mis à disposition un tableau des scores où noter noms et temps de parcours…
Cette phase de test nous a permis de prendre du recul : l’activité était assez limitée : trop courte et/ou répétitive, et individuelle. Tandis que l’esprit de compétition ne sert pas la démarche. Nous avons donc réorienté notre projet en un dispositif coopératif s’inscrivant dans une certaine durée, pouvant être fait à n’importe quel moment informel.
Ainsi nous avons choisi de réaliser un escape game, son nom ? : Alb’mystery (Alb pour Albert Schweitzer et mystery dans le thème de l’enquête, des énigmes, etc.). Le but est de faire découvrir le centre aux participants par le jeu, en se déplaçant, en cherchant.
Il était important pour nous de leur faire investir l’espace extérieur au delà de ce qu’ils connaissent. En effet, pendant nos échanges avec les groupes de collégiens, nous nous sommes aperçus que beaucoup n’avait pas exploré la totalité des espaces extérieurs, et/ou ignoraient la présence d’installations comme le panier de basket.
scénario détaillé
Le jeu se joue en quatre temps. (Cela permet de répartir ces quatre temps sur quatre jours : soit une étape par jour. Mais il est tout aussi possible de répartir ces quatre temps sur une durée plus courte). Nous avions aussi dans l’idée que l’activité pourrait devenir un rituel pendant le séjour, rythmant les journées des collégiens entre leurs cours, leur permettant de s’évader…
Le nombre de joueurs est de minimum 3 (pour constituer une équipe).
Leur but : ouvrir la boîte mystère verrouillée.
Chaque jour, le maître du jeu (adulte référent) installe une boîte de jeu pour les participants.
Il en existe 4 : la boîte puzzle, la boîte aux symboles (c’est un jeu de piste), la boîte au langage codé, et pour finir celle du jeu du mot caché dans les pixels (principe de l’anaglyphe).
Puis les joueurs jouent en autonomie sans l’adulte référent.
Dans la boîte de jeu se trouve une énigme. La résolution de cette énigme amène les participants à se déplacer dans un endroit du Centre.
Pour la boîte puzzle, ils se rendront au panier de basket. Pour la boîte jeu de pistes (différents symboles seront disséminés à l’extérieur) mais l’endroit final sera la véranda (de l’extérieur).La boîte au langage codé les fera aller aux drapeaux. Tandis que pour la boîte de jeu pixels, les participants se rendront au terrain de volley.
Une fois l’énigme résolue, ils se dirigent vers l’endroit indiqué et réalisent le défi photo qui s’y trouve (rédigé dans les 2 langues).
Ils envoient la photo au référent avant une certaine heure.
Si le défi est réussi les participants reçoivent un chiffre.
À la fin des quatre temps de jeu, les participants peuvent ouvrir le cadenas de la boîte mystère (à l’aide des quatre chiffres).
Dans la boîte mystère se trouve un album photo compilant les défis photos que les participants ont réalisé. Il prend la forme d’un dépliant de format A3 avant d’être plié.
pdf du dépliant : depliantcadeauboitemystere
C’est ainsi que l’escape game prend fin. L’album photo est conservé par les participants comme souvenir de leur séjour au Centre…
les étapes de réalisation
Avant d’aboutir à ce résultat, nous avons effectué un certain travail de recherches, prototypages. La première étape a été d’établir un scénario précis de l’activité : sur combien de jours, avec quoi repartent les participants à la fin, etc.
Puis nous avons déterminé chaque activité, veillant à offrir une diversité dans le choix des jeux. Nous les avons ensuite réalisé en carton, (puis pour les prototypes finaux ainsi que les boîtes) en bois MDF.
Nous avons ainsi défini notre univers graphique autour de 4 couleurs : une pour chaque jeu, et le noir (référence à cet esprit d’investigation, d’énigmes à résoudre). Le bois quant à lui s’est imposé pour la matérialisation des boîtes et annoblit l’ensemble.
Élodie Nguyen, Mathilde Gomez et Juliette Dedrich en MAD1 et Laetitia Peiffer en MAD2