OBJECTIFS
Ce module a pour objectif de nous faire travailler autour de la dictature et la conception d’un scénario. Nous avions le contexte de la dictature verte. Tout d’abord, nous nous sommes renseignés sur ce qui pouvait définir une “dictature verte”. Pour nous, c’est une manière d’imposer “l’écologie par la force” et où l’environnement, la nature et le vivant sont au centre des préoccupations. La production de masse est interdite, on mange et l’on consomme en autosuffisance… Pour mettre en place une “bonne” dictature, nous avions quelques étapes clés à respecter : la prise de pouvoir par le dictateur, les outils de propagande, la mise en place du culte de la personnalité, la mise en place d’une police politique et d’un encadrement pour la jeunesse, la lutte contre la résistance et les 10 commandements de la dictature.
CONTEXTE
Le 8 juin 2016, un immense incendie a ravagé le sud de la France. Il n’y a plus rien. La forêt est réduite en cendres, les villages en poussières. Suite à cette tragédie, les citoyens ont pris conscience de l’urgence de restaurer l’équilibre naturel de la planète, en bâtissant une société durable et écologique.
En 2017, Marguerite Duchant @marguerite_la_tulipe poste un tweet revendicateur qui fait le buzz. Elle s’indigne contre l’inaction du gouvernement. Les internautes, séduits par ce profond message, s’unissent pour destituer François Hollande et placer Marguerite à la tête de l’état. Ils sont persuadés qu’elle sera le précurseur d’une nouvelle ère.
François Hollande a donc été destitué de sa fonction afin de laisser Marguerite Duchant au pouvoir.
Actuellement en 2020, cela fait 2 ans que Mme Duchant a mis en place de nombreuses restrictions afin d’essayer de redresser l’équilibre de la planète :
- Suppression totale de la grande distribution
- Les usagers n’ont plus le droit à leurs voitures
- Seuls les produits locaux et de saison sont consommés
- Chaque ville possède un ou plusieurs potagers partagés en fonction de son nombre d’habitants. À Strasbourg, une dizaine de potagers sont présents, dont un à deux par quartier. En conclusion, les habitants de la France peuvent uniquement manger des produits bruts, locaux et naturels.
- L’importation et l’exportation frontalière sont surtaxées dans le but de limiter au maximum les produits non locaux et d’éviter les transports de denrées alimentaires par avion.
- Il n’y a plus d’abattoirs à animaux. Seuls les animaux qui font des produits consommables sans nécessiter leurs morts sont utilisés.
- Un seul moteur de recherche est utilisé. Celui-ci est géré par l’état seulement. À chaque recherche, un arbre est planté.
- Les heures de travail sont adaptées au cycle des saisons. Par exemple, été = 5H / 22H et hiver = 9H / 17H (il y a donc plus d’argent gagné l’été que l’hiver).
Voici la vidéo du teaser.
HISTOIRE
Nous sommes actuellement en 2020. Comme vous le savez, cela fait maintenant 2 ans que Marguerite Duchant est au pouvoir. Afin de redresser l’équilibre de la planète, elle a mis en place de nombreuses restrictions, dont la suppression totale de la grande distribution.
Vous faites partie d’une des nombreuses cohortes de trafiquants qui tirent profit du marché illégal de produits dont la production a été interdite. Vous allez pénétrer dans la réserve d’un JouetClub afin de récupérer un maximum d’objets.
Pour nous trafiquants, il s’agit d’une opportunité ! Il reste encore de nombreux produits à haute valeur d’estime qui intéressent des collectionneurs. Votre mission, si vous l’acceptez, est de récupérer le plus d’objets cultes ayant marqué des générations. Plus vous en aurez, plus le profit sera élevé !!!
Pour cela, j’ai repéré les environs. Cet endroit a déjà été exploré par d’autres trafiquants et consommistes, mais il a aussi été vandalisé par les partisans de cette dictature. Cependant, il reste encore pas mal de ces objets que la G.N.O.P. expédiera dans quelques jours. Avec l’aide de cette dernière, les dirigeants s’approprient ces objets, ignorant délibérément les commandements de la dictature. Il va falloir être vigilants, car ce lieu est délabré. Ainsi, il faudra laisser un minimum de traces de votre venue.
Vous avez à votre disposition, ce sac et ce qui nous permettra de rester en contact. Je reste à l’extérieur afin de monter la garde et d’écouter la radio pour surveiller les mouvements de la G.N.O.P. (Gardien de la Nature et de l’Ordre Public). Je vous préviendrai donc en cas d’alerte.
ÉNIGMES
Nous avons donc décidé que nos joueurs seraient de nouvelles recrues pour le réseau de trafiquants qui se servent de la suppression de la grande distribution pour faire du profit. Notre scénario fonctionne sur un principe de scoring, c’est-à-dire que ce n’est pas le temps qui définit la performance de l’équipe, mais le nombre d’objets qu’ils ont rapportés. En effet, dans notre histoire, les trafiquants ont pour mission de récupérer des objets dans la réserve d’un JouetClub selon les critères de valeur du marché noir. Ils ont donc cinq objets à trouver dans la réserve. Ces derniers sont cachés ou enfermés dans des cartons qui seront envoyés par la milice à des personnes importantes de la dictature. En effet, la milice possède aussi un réseau de revente illégale, au mépris des valeurs de la dictature.
Une fois les joueurs entrés, la porte de la réserve se referme derrière eux tandis qu’une alarme se déclenche, reliée aux informations de la G.N.O.P., la milice est mise au courant et sera sur les lieux 30 minutes plus tard. Les joueurs ont donc 30 minutes pour récolter les objets de valeur et s’enfuir avant l’arrivée de la milice sans quoi ils seront envoyés dans des camps de concentration. Le jeu commence donc par une phase de fouille lors de laquelle ils trouveront des cartons verrouillés, des indices pour les ouvrir ainsi que le moyen de déverrouiller la porte de la réserve.
1 – Pour sortir, ils doivent trouver le badge d’un ancien membre du personnel, accroché à une veste restée dans la réserve. Sur ce badge, figure le code du digicode pour ouvrir la porte.
2 – En parallèle, ils doivent trouver des cartes de collection cachées dans une maison Playmobil.
3 – Ils ont également à leur disposition un coffre et un paquet de cartes. Dans le paquet de cartes se trouvent 4 séries (identifiable par leur couleur) de 4 cartes qui comprennent chacune un chiffre. Les joueurs doivent compter le nombre de boucles qui apparaissent dans la série de chiffres de chaque couleur (la série verte comprend les chiffres 8, 8, 9 et 6, le huit comprenant 2 boucles, le 9 et le 6 une chacun, la série verte vaut donc 6). Les joueurs doivent ensuite mettre les numéros de chaque série sur le bon cadenas (identifiable grâce aux bandes de couleurs collées sur celui-ci). Après ouverture de ce coffre, les joueurs peuvent trouver un Rubik’s cube.
4 – Ils ont également à leur disposition un carton rempli de peluches, dont une peluche avec une fermeture éclair. Ils doivent ouvrir cette dernière pour trouver la clef qui ouvre le cadenas à clef. Celui-ci leur permet d’ouvrir un carton dans lequel se trouve 4 Barbie et 2 gros Legos violets qui leur serviront plus tard.
5 – Sur le carton contenant les peluches, est inscrit une suite de 3 symboles. Ces derniers sont à regrouper avec un autre carton, contenant 4 gros Legos orange qui serviront plus tard, sur lequel est inscrit la clef de déchiffrage. Ces symboles leur donnent un code à 3 chiffres qui ouvre un autre cadenas. Une fois le cadenas ouvert, un piano électronique pour enfant ainsi que 3 gros Legos bleus sont disponibles.
6 – Grâce aux derniers coffres, les joueurs ont à leur disposition des gros Legos en plastiques : 4 oranges, 3 violets et 2 bleus. Ils doivent alors faire le lien avec un papier glissé dans une pochette plastique sur l’un des cartons. Sur ce dernier, est adressé un mot à Mme Béranch (destinataire des 5 derniers cartons) lui indiquant qu’elle doit déduire la combinaison du cadenas grâce aux Legos trouvés précédemment. Les joueurs doivent alors compter le nombre de plots totalisés pour chaque couleur (les Legos bleus sont composés de 3 plots chacun: les joueurs en ayant trouvé deux, la couleur bleue totalise un nombre de 6 plots). Ces chiffres sont ensuite à rentrer sur le cadenas selon l’ordre indiqué dans le message. L’ouverture du cadenas permet de récupérer une DS, son chargeur ainsi que 3 jeux de DS dans le carton.
Si les joueurs ont résolu toutes ces énigmes, alors ils sont en possession de tous les objets à récupérer, mais ils ne doivent pas nécessairement les avoir tous trouvés pour pouvoir sortir.
FABRICATION
Comme nous avons décidé de faire notre escape game en immersion dans une réserve de magasin “JouéClub”, lieu peu touché par les objets de culte de la dictature, nous avons réfléchi à comment transmettre le contexte de notre dictature verte avec cette contrainte.
Nous avons décidé de rédiger les 10 commandements dans une typographie utilisant moins d’encre, la “Ryman Eco” et en faisant en sorte que le texte occupe le maximum d’espace sur la feuille : cela permet de montrer une tendance à une économie de papier et d’encre. Avec les 10 commandements, les joueurs peuvent comprendre un peu mieux le contexte et voir que les jouets en plastiques sont bel et bien interdits. Sur la feuille est apposé un tampon avec le logo de la dictature.
Lorsque les participants entrent dans la pièce, ils peuvent voir des articles qui donnent le contexte : la mise en place de la dictature, le portrait de la dictatrice.
Les étiquettes d’envoi des colis avec les noms des destinataires sont aussi là pour permettre de s’immerger davantage. Là encore, nous avons tamponné sur chaque boîte à livrer avec le tampon de la G.N.O.P. en prenant une couleur différente pour chaque destinataire. Cela permet de faire la différence entre tous les cartons de la réserve, mais aussi de voir que c’est la G.N.O.P. qui gère les livraisons.
Un uniforme et un badge de JouéClub abandonnés permettent aux joueurs de s’imaginer un peu plus la vie à la réserve avant la dictature, mais aussi de trouver un indice essentiel pour la sortie.
C’était assez difficile de partager le contexte avec les joueurs sans pour autant brouiller les pistes.
PREMIERS TESTS
Pour notre premier test, nous avons installé notre décor dans le couloir devant la salle D105 (espace non fermé avec du passage…). Nous avions apporté deux étagères afin de créer rapidement un effet de réserve. Ce premier test était surtout là pour voir le déroulement de notre scénario ainsi que la réalisation de nos énigmes. Il nous manquait encore pas mal de cartons et de jouets, mais globalement le déroulement de l’escape game s’est bien passé.
Deux tests ont été réalisés dans cet espace. Les deux équipes ont procédé de manière complètement différente. La première équipe a commencé par une intense phase de fouille. Contrairement à elle, l’autre équipe était moins organisée et a donc raté des éléments. Cette équipe s’est retrouvée avec toutes les énigmes en mains, sans savoir quoi en faire.
Quelques problèmes ont été observés : un manque de cadenas, une énigme trop complexe. La mise en relation entre les étiquettes et les cartons n’était pas assez évidente. La liste donnée aux joueurs pour savoir quels objets récupérer n’était pas suffisamment précise. Il fallait aussi comprendre que, pour le digicode, il fallait avoir un code à quatre chiffres: cela posait donc problème pour entrer le bon code.
RÉALISATION FINALE
Pour la réalisation de notre escape game, nous avons choisi de nous installer dans la réserve d’un atelier. Disposant déjà de grandes étagères, nous avons rangé et nettoyé cet espace. À l’aide de plateaux servant de table, nous avons cloisonné certains endroits afin de créer notre propre espace.
Suite aux problèmes rencontrés dans le premier test, nous avons amélioré ces obstacles liés au bon déroulement de notre escape game.
Nous avons récupéré plus de cartons et de jouets: cela nous a permis d’être plus facilement immergés dans la pièce. Les cartons avec cadenas ont été consolidés avec des morceaux de bois. Le digicode s’accompagne d’un mode d’emploi. L’énigme avec les Legos a aussi été simplifiée. De plus, la liste donnée aux joueurs a été précisée.
Lors de notre partie, les joueurs avaient accès au teaser avant de commencer. Ensuite, le game master rappelle la mission et les règles à respecter. La partie se déroule avec comme seul moyen de communication, un talkie-walkie. (nous avons rencontré quelques problèmes liés à son utilisation, mais nous avons quand même pu interagir avec les joueurs sans être dans la salle).
Cette réalisation finale a été testée par trois groupes différents. Le premier groupe, étant complètement extérieur à ce projet, n’a pas réussi toutes les énigmes, mais a aussi eu très peu d’aide.
Le deuxième groupe est resté bloqué sur les énigmes les plus simples, dont une partie de fouille. Étant des étudiants de notre classe, ils connaissaient les logiques d’escape game et certaines de nos énigmes (les plus dures).
Le troisième groupe (binôme), composé de notre professeur et d’une intervenante extérieure spécialisée dans les espace game, ont tous deux réussi toutes les énigmes avec un peu d’aide quand même.
Suite à ces différents tests, nous avons pu constater qu’on était obligé (pour certaines énigmes) de donner forcément un indice pour qu’ils y arrivent. Cela aurait donc mérité d’inscrire directement cet indice quelque part.
De plus, pour ce final, les joueurs disposaient de lampes de poches, ce qui les encrait encore plus dans le contexte.
RECUL SUR LE PROJET
Après avoir réalisé un premier test avec deux groupes, nous avons fait ressortir plusieurs points à améliorer. Le premier est notamment le manque de jouets et de cartons, afin d’immerger encore plus les joueurs.
De plus, certaines énigmes ont dû être simplifiées, comme celle des Legos. Les joueurs ne trouvaient pas le lien entre les Legos et les calculs à faire. Ensuite, l’énigme visuelle avec le jeu de cartes est difficile, mais cette difficulté est voulue. Les joueurs ne trouvaient pas sans indices du game master, or l’objectif est que le tout soit réalisable sans aide extérieure. Pour contrebalancer ce souci, nous avons observé que tous les joueurs passaient beaucoup de temps sur le tableau en liège, où le contexte est placé. Nous voulions déjà intégrer quelque chose sur ce tableau: c’est pour cela que sur l’inventaire de la réserve, déjà présent, nous avons placé des indices sur cette énigme du jeu de cartes.
En globalité, l’escape fonctionnait bien, mais il était évident qu’il restait des points à améliorer. Les deux groupes nous ont fait des retours positifs et se sont sentis immergés dans l’univers, en partie grâce aux étiquettes des cartons. Pour renforcer le sentiment de succession de colis, nous avons tamponné chaque carton d’un même receveur avec un code couleur. Par exemple, tous les cartons de madame Béranch ont un tampon orange de la G. N. O. P. Par ailleurs, nous nous sommes vite rendu compte du bazar que la fouille produisait. Il était indispensable de rédiger un protocole de rangement. Ce protocole était d’abord sous forme de phrases, mais de ce fait, il n’était pas ergonomique.
Pour continuer, après avoir ajusté notre escape game, nous avons réalisé trois autres tests dans une nouvelle salle, mieux adaptée. Dans une vraie réserve cette fois-ci, nous avons placé le double de cartons et de jouets en tous genres pour brouiller les pistes. Les joueurs avaient plus de place. Les trois groupes ont réussi de justesse à chaque fois. Nos énigmes étaient cohérentes et faisables dans la contrainte de temps. La fouille fonctionnait toujours bien. Pour le rangement de celle-ci, nous avons repensé le protocole sous forme de sketchnoting, bien plus lisible et hiérarchique. Cette deuxième phase de test était concluante. Pour aller plus loin, nous aurions pu ajouter une ambiance sonore, qui pourrait immerger encore plus les joueurs.
De manière globale, ce projet nous a appris à créer un univers entier sur un thème. Cette partie est primordiale pour le bon fonctionnement de l’escape game par la suite. Il fallait trouver des énigmes et les lier à notre ambiance et à notre contexte pour que tout ait du sens et pour que rien ne soit laissé au hasard. Nous avons donc entraîné notre regard critique et notre réflexion pour avoir l’univers le plus cohérent possible.