MOOVE
Nous avions comme projet de réaliser un jeu autour de la thématique de l’environnement.
Nous avons débuté par une phase d’expérimentation avec des jeux de société. Par groupe de 4 nous avons testé différents jeux : Cartagena (une course sur le thème de la piraterie), The mind (un jeu de carte collectif sans échanges entre les joueurs), L’île interdite (un jeu de collaboration et de hasard ), Magic Maze (un jeu de déplacements collectif sans échange entre les joueurs). Nous avons ainsi découvert différentes typologies et mécanismes de jeu.
Suite à cela nous avons amorcé notre réflexion sur l’environnement. Après recherches internet et brainstorming nous avons décidé de nous intéresser à la question de l’hyper-mobilité (moyens de transports, flux, vitesse …). Grâce à cette thématique, nous avons pu générer trois propositions de scénarios de jeu. La première était d’imaginer un réseau de transport efficient (comportant bus, métro, tram, train, vélo …) pour des personnes se rendant dans différents lieux. La seconde se basait sur l’hypothèse « Et si on ne pouvait pas se déplacer seul ? ». Le principe était donc d’arriver à la case départ en utilisant des transports en commun et de pousser les joueurs à s’entraider. La dernière » Reculer pour mieux gagner » reposait sur l’idée qu’il serait nécessaire d’aller à l’encontre du surmenage et de la vitesse présents dans nos vies. Nous avions donc imaginé un scénario où les joueurs devraient reculer et utiliser des transports lents pour gagner. Nous avons alors décidé de combiner la deuxième proposition (avec l’idée de se déplacer à plusieurs) et la dernière (avec l’idée d’avancer lentement et de reculer pour gagner).
La réflexion sur le fonctionnement s’est faite en parallèle avec la réflexion sur la mise en forme et a été régulièrement soumise à des tests pour évaluer le fonctionnement du jeu. Nous voulions un jeu qui soit collaboratif et qui inciterait à utiliser les transports en commun ou éco-responsables. Nous avons d’abord pensé à un jeu de cartes avec des transports positifs qui feraient avancer, des transports négatifs qui feraient reculer et des transports utilisables seulement à plusieurs. Nous avons imaginé un plateau avec une case départ au milieu, une case échec d’un côté du plateau et une case réussite à l’autre extrémité. Ce plateau permet donc aux joueurs d’évoluer constamment avec toujours le challenge de ne pas arriver à la case échec. Nous avons également décidé que chaque joueur aurait 3 cartes en main et devrait choisir une action parmi celles proposées sur ses cartes. Cela conditionne le joueur à devoir reculer lorsqu’il n’en a pas forcément envie.
Après un essai avec un prototype papier nous avons constaté que l’usage des transports en commun était compliqué car les joueurs se dispersaient sur le plateau et ne pouvait pas utiliser ces cartes. Ainsi, nous avons décidé d’instaurer un code couleur sur le plateau. Un joueur se trouvant sur une case rouge peut jouer une carte transport en commun si un autre joueur se trouve sur une case rouge (n’importe où sur le plateau). Cette carte permet alors aux deux joueurs de se déplacer. Ce système nous a permis d’instaurer une collaboration entre les joueurs qui réfléchissent à leurs actions en fonction du déplacement des autres joueurs.
Nous avons évoqué le fait de remonter le temps sur le plateau en traversant différentes époques mais avons décidé de laisser tomber cette idée car elle suggérait que la mobilité était mieux avant et que le futur serait forcément pire.
Afin de rendre le jeu plus intéressant nous avons décidé d’attribuer des rôles aux joueurs qui restent secrets. Ainsi, certains joueurs, les pilotes, ont pour but de se rendre à la case échec. Ceci permet d’instaurer une rivalité qui ajoute du challenge au jeu. Cela ajoute également de la stratégie car les joueurs vont réfléchir à quand ils vont jouer leur carte reculer et avancer en fonction des joueurs qui se trouvent sur la même couleur qu’eux. De plus dans cet optique de complexifier le jeu, nous avons décidé d’ajouter des cartes spéciales, permettant aux joueur d’effectuer différentes actions telles qu’échanger de places, de cartes, déplacer un autre joueur … Ceci permet au jeu d’être plus imprévisible. Pour permettre aux joueurs d’avoir une réflexion stratégique nous avons décidé que chaque joueur doit effectuer deux actions à son tour. Les joueurs peuvent donc anticiper une action, planifier leur tour.
Dès le départ, nous avions décidé de faire un jeu qui se jouerait dans l’espace afin d’être le plus en accord avec notre thématique qui est « l’hyper-mobilité ».
Quel environnement ? Nous avons longuement réfléchis entre extérieur ou intérieur, puis nous avons choisi l’extérieur, car nous voulions un jeu qui puisse s’étendre dans l’espace. De plus nous pensions qu’un jeu pour l’extérieur pourrait s’adapter à l’intérieur plus facilement que dans le sens inverse. Nous trouvions aussi plus adéquate de proposer aux joueurs de se déplacer en plein air, sachant que notre jeux défend les valeurs de l’éco-mobilité et donc le fait de préserver un air pur.
Quelle quantité de plots ? Nous avions commencé par établir un plateau de 15 et 20 plots de part et d’autres du point de départ puis en expérimentant le jeu le parcours s’est avéré beaucoup trop court par rapport aux actions des cartes. Nous avons donc augmenté le parcours à 30 plots de part et d’autres.
Comment le rendre visible au sol ? Nous nous sommes directement orienté dans notre choix graphique sur des couleurs vives qui sont le bleu, le jaune, et le rouge. Nous avons réfléchis pour le parcours au sol, à placer des cerceaux, cependant nous avons trouvé ce choix peu pratique et peu visible. Nous nous sommes donc réorientés sur une idée de plots que nous avons trouvée banale et rappelant trop les plots de sport en milieu scolaire. Puis nous avons pensé à des pancartes.
Quelles formes de plots ? Dans un premier temps, il a été décidé de présenter des pancartes en plexiglas (matière pour l’extérieur) pliées au thermoformage, ou pliable. Puis nous avons pensé que ce choix serait beaucoup trop encombrant et lourd pour le transport. Nous nous sommes donc rabattus sur une idée de pancartes emboîtables avec le socle et le corps dissociables.
Le transport ? Nous avons pensé un contenant transportable et imperméable pour l’extérieur, soit un sac qui se referme avec des cordelettes. Sachant que notre jeu nécessite une pioche par joueur, nous avons longuement hésité sur la mise en place des cartes dans le jeu. En effet, comment faire en sorte que chaque joueur puisse avoir accès aux cartes sans quitter sa place dans le parcours. Nous avons pensé dans un premier temps à ne jouer qu’avec trois cartes en main et une sous chaque plot du parcours. Celle que l’on jouerait serait donc à échanger avec celle sous le plot d’arrivée. Puis nous avons trouvé que ce mode de fonctionnement était peu évolutif et pouvait bloquer le jeu. C’est pourquoi nous avons décidé qu’il était nécessaire que chaque joueur ai une pioche de cartes sur lui. On a pensé à des ceintures et à des micro-sacoches à mettre autour du cou. Nous avons alors décidé de faire un intermédiaire. Nous avons donc fabriqué des sacoches avec des cordelettes, accrochables autour du coup ou à la ceinture, s’adaptant à l’envie des joueurs.
La recherche graphique des cartes ? Nous avions décidé de nous orienter sur un graphisme dynamique avec des couleurs vives qui sont le rouge, le bleu et le jaune. Nous avons choisis des pictogrammes de face et le plus simple possible afin que ce soit reconnaissable. Les formes sont dupliquées et superposées afin de donner un effet de vitesse. Ainsi, cet univers graphique permet d’évoquer le code de la route par ses formes et ses couleurs sans pour autant l’imiter.
Après avoir pu expérimenter notre prototype final en situation réelle, nous avons pu observer quelques points qui auraient pu être améliorés. Tout d’abord la question du matériaux, le PVC est-il réellement adapté à un jeu qui tient un discours sur l’environnement ? Nous avons quelques doutes quant à la stabilité des plots face au vent. Pour ce qui est des illustrations, si nous avions disposé de plus de temps, nous aurions aimé réalisé nous même nos pictogramme afin d’assurer un cohérence graphique (même style de dessin, même niveau de détail, tous les moyens de transport reconnaissables de face …). Nous avons également rencontré des problèmes à l’impression, de ce fait le recto de certaines cartes n’est pas bien placé. Par ailleurs, nous aurions aimé pouvoir imprimer le logo du jeu sur le sac de transport cependant celui ci était trop complexe pour la découpe vinyle ou un autre type de pochoir. Au niveau du fonctionnement du jeu, les joueurs se trouvent un peu divisés et jouent parfois séparément dû aux rôles. Il serait intéressant de creuser un fonctionnement de jeu qui obligerait davantage les joueurs à fonctionner davantage avec les adversaires. Il se peut également que le jeu soit un peu lent et lassant sur long terme.
Cependant, nous restons satisfait de notre résultat car nous avons réussi a créer un jeu qui fonctionne dans sa totalité, basé sur un principe original : le jeu dans l’espace. Nous avons eu un retour positif sur cette originalité et l’amusement des personnes extérieures au projet qui ont expérimenté notre jeu.