« Parce que la forme est contraignante, l’idée jaillit plus intense. »
Charles Baudelaire
1er protocole testé / Protocole / Hachure
Configuration initiale (setup)
• Jouer avec 4 joueurs.
• Les joueurs disposent de feutres de couleurs : rouge, vert, bleu et noir.
• Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
•Chaque joueur place arbitrairement un point sur la feuille. Les points ne peuvent pas être placés à plus de 10 cm les uns des autres.
Tâche à effectuer par chaque joueur à chaque tour (draw)
• Tracer une ligne et placer un point.
• La ligne doit connecter 2 points.
• L’angle de la ligne doit se situer dans la plage suivante :
• 0 à 45 degrés pour les lignes noires,
• 45 à 90 degrés pour les lignes bleues,
• 90 à 135 degrés pour les lignes rouges,
• 135 à 180 degrés pour les lignes vertes.
• Si possible, connecter la ligne à une ligne existante.
• La ligne doit toujours être la plus courte possible.
• Lorsqu’une zone fermée se crée (création d’une surface entourée par des lignes), hachurer la surface parallèlement à la dernière ligne tracée (même couleur que la dernière ligne tracée).
• La zone fermée ne peut pas contenir des points non-connectés ou des lignes ouvertes.
• Le point ne peut pas être placé à plus de 10 cm d’un autre.
• Le point ne peut pas être à l’intérieur de la forme convexe formée par tous les points.
• Arrêter de dessiner quand vous avez atteint les bords de la feuille.
2d protocole testé / Nœuds
Configuration initiale (setup)
• Jouer avec 4 joueurs
• Les joueurs disposent de feutres de couleurs : rouge, vert, bleu et noir.
• Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
• Premier tour, premier joueur. Dessiner une ligne (entre 5 & 10 cm) n’importe où sur la feuille.
• Premier tour, les autres joueurs tracent une ligne en la faisant passer au-dessus et en dessous de la ligne d’une autre couleur .
Tâche à effectuer par chaque joueur à chaque tour (draw)
• Chaque joueur prolonge sa ligne aux 2 extrémités en la faisant passer au-dessus et en dessous d’une ligne d’une autre couleur .
• Vous ne pouvez pas couper votre propre ligne.
• Vous ne pouvez pas coudre une ligne du tour précédent.
• Quand il n’y a plus d’options à l’une des extrémités, cette extrémité est morte.
• Quand les 2 extrémités sont mortes, le joueur commence avec une nouvelle ligne.
• Arrêtez de dessiner lorsque vous êtes complètement enchevêtré.
« Depuis sa formation en 2002, l’intérêt que suscite le Studio Moniker tient tant à la qualité de ses projets qu’au dispositif qui les sous-tend : un subtil mélange entre création algorithmique et posture participative. Se propageant sur nos écrans, ou dans un espace physique, leurs travaux usent des processus collaboratifs « connectés ». Mais l’intérêt essentiel de leur travail réside dans un entre-deux à dimension humaine : celui qui réside entre le ficelage des outils par le designer et la marge d’erreur – anticipée ou non – de ceux qui s’en empareront. Le décloisonnement des disciplines de conception, la montée en puissance du rôle de l’amateur face à la responsabilité des professionnels, le développement de la programmation comme outil de création, les licences Creative Commons, la puissance des réseaux sociaux à l’échelle mondiale… Tous ces mouvements actuels bousculent le rôle du designer et le pousse à s’interroger sur sa pratique. Pour le studio Moniker, ces questions ont engendré la redéfinition de leur cadre de travail et donné lieu en 2011 au manifeste du Conditional Design, signé par Luna Maurer, Edo Paulus, Jonathan Puckey et Roel Wouters. Le manifeste souligne l’intérêt du studio Moniker pour les technologies, la procédure, mais aussi pour la création d’outils personnels, pensés pour être ouverts et réappropriables. Une part plus ou moins grande des projets est donc sous influence des participants. Aux antipodes d’une vision où le designer est omniscient et contrôle sa création, le projet est ici conçu pour qu’il puisse échapper à ses créateurs. »
Moniker par Stéphane Buellet Étapes 220 / juil. & août 2014