les explorateurs imaginaires

Le projet consiste à concevoir un atelier pour la nuit de la lecture du jeudi 23 janvier 2025 au collège Foch à Strasbourg dont le thème cette année est le patrimoine. Les récits de Jules Verne, son bestiaire devait constitué le contenu de notre proposition. 

 

Scénario



Nous avons conçu le scénario comme une énigme à résoudre en plusieurs étapes.

Les élèves sont dans la peau d’enquêteurs. Ils doivent retrouver la chimère coupable d’après le portrait robot qu’ils vont reconstituer auprès de trois témoignages. Les informations des témoins sont à déchiffrer, elles permettent aux enquêteurs de pouvoir compléter leur inventaire pour reconstituer le portrait-robot de la mystérieuse créature.

 

 

Contraintes 

Nous devions utiliser des extraits des textes de Jules Verne afin de créer des chimères.

 

 

 

 

Déroulement

Il fallait dans un premier temps trouver une idée pour exploiter les textes. On a trié et sélectionné un nombre de textes limités pour servir de base à notre récit. 

En équipe, il a fallu se concerter pour affiner notre idée, définir comment la réaliser et se répartir les tâches. Il y avait pas mal de choses à réfléchir et à fabriqué, on a essayé de se répartir le travail. Le livret d’un côté, les illustrations de l’autre et enfin les textes de témoignages et le matériel de décryptages,

 

Fabrication

Avant de dessiner des chimères, il a fallu en concevoir la définition, et leur trouver des noms au sonorités intéressantes comme les sardinosaures d’Oulipo.
La difficulté était d’avoir à la fois une fusion de plusieurs animaux qui donne un tout cohérent, des descriptifs réutilisables dans les témoignages, et des composantes singulières pour les 3 chimères. Au total 12 animaux ont
été sélectionnés pour créer trois chimères uniques.

Chaque dessin d’animaux a été vectorisé, puis divisé en trois parties : la tête, le corps, et les membres (pattes et/ou queue). Ces parties ont été adaptée pour permettre de créer différentes combinaisons de chimères à une échelle cohérente. 

 

Le carnet

C’est le fil conducteur de l’aventure avec le texte introductif et les différents indices à aller chercher. La mise en page a été faite sur InDesign.

Il contient des informations clé pour l’aventure des joueurs :

  • Le scénario principal.   
  • Une liste des animaux suspects.
  • Des fiches témoins, qui orientent les joueurs vers les textes où trouver des indices.
  • Un espace de rangement pour les cartes collectionnées.
  • Une zone dédiée au dessin.

 

Les textes témoignages

Atelier 1  : Texte le miroir 

 

Ce texte est réalisé avec une phrase sur deux écrite à l’envers. Pour le lire, les élèves doivent utiliser un miroir. 

Atelier 2 : texte à trous

Le support en bois a été réalisé à l’aide d’une découpe laser, ce qui permet une finition précise et uniforme. Il y a à la fois de la gravure et des découpes. Ainsi des pièces sont interchangeables. Toutes les pièces ont la même taille pour augmenter la difficulté. 

 

 

Atelier 3 : textes avec filtres chromatiques

Trois textes de couleurs se superposent et sont illisibles. Les filtres permettent de couleurs permettent de neutraliser els autres textes et de n’en rendre visible qu’un seul. Les textes sont conçus de manière à être lue avec des filtres de couleurs différents (rouge, vert, bleu), encourageant les élèves à manipuler les filtres pour déchiffrer. 

 

Les cartes solutions

Quand ils trouvent la bonne chimère les élèves récupère une carte de celle-ci. Carte reprenant la chimère a trouvé, et sa description.

Au collège

  • 18 h 30 Rendez-vous au collège, afin de mettre en place notre atelier.
  • 19 h 00 Accueil des élèves par groupe.
  • 20 h 30 Fin des ateliers et rangement 

Les enfants ont plutôt été motivés par notre jeu et apprécient vraiment l’aspect enquête. Nous avons eu de nombreux retours positifs par les enfants, mais également les parents qui ont aussi participé.

 

Recul critique

Le test en réel de notre atelier a permis de nous rendre compte de la difficulté de l’atelier, nous avions du mal à juger en amont s’il était trop difficile ou trop facile. 

Nous avions prévu un temps d’introduction de l’atelier, mais les enfants s’avéraient impatients de se mettre en action. Il était difficile de les faire écouter. Avec le recul, nous aurions du prévoir une explication orale plus claire et rapide. 

Remédiation

Pour l’impression des carnets en recto-verso, nous avons rencontré des péripéties avec l’imprimante et avons dû nous adapter aux paramètres de l’imprimante. Il en a été de même pour les cartes…

La manière dont nous avons exploité le pôle tricolore en jouant avec les couleurs primaires en synthèse additive et soustractive a du être revisité. Au lieu d’un seul visuel en trichromie nous avons opté pour deux visuels afin d’utiliser au mieux les filtres. Nous avons mis du temps à trouver les bonnes couleurs d’impression pour rendre le plus efficient le protocole. 

Nous avons refait les illustrations des animaux et des chimères à la plume sur illustrator, afin d’avoir le même style de dessin sur l’ensemble de notre projet. 

Au début, nous avons vu les choses en grand, nous voulions faire 5 scénarios avec plus d’enquêtes, mais lorsque nous avons vu le temps défilé, nous avons dû nous résoudre à diminuer la quantité à 3 pour réussir à terminer le projet à temps. .

Regrets et surprises

Nous restons frustrés du temps d’usage qui n’était pas proportionnel par rapport au temps de conception du projet. Nous aurions aimé faire plusieurs test de notre outil dans différents contextes.  L’énergie des enfants et leur investissement dans les atelier était inattendu. Nous pensions qu’ils allaient se lasser car les ateliers proposaient peu de matériel et nous ne savions pas comment la thématique allait être accueillie. L’implication des parents dans les ateliers nous a montré l’intérêt que eux aussi avaient pour notre proposition.